Ars electronica

"ARS ELECTRONICA - die Kunst der Computergrafik" war der Titel meiner Facharbeit (1990) im Leistungskurs Kunst. Diesen Leistungskurs hatte ich zum Trotz aller Präzedenzfälle damals aus echtem Interesse und nicht aus dem von Mitschülern (und auch einigen Lehrern!) allgemein unterstellten Mangel an Leistungswillen gewählt. Da mich zudem die Gefallsucht der Möchtegern-Kultur-JetSet-Aspiranten anödete hatte ich mich entschieden, nicht über klassische oder auch (post)moderne Kunst zu schreiben. Ich wollte vielmehr ein Gestaltungsmittel darstellen, das noch völlig unbekannt war und über das obige "Sachverständige" die Nase rümpften - schließlich seien Computer Rechenmaschinen und dies mit Kunst zu verbinden wäre so als würde man den Betriebswirtschaftlern die Theologie überlassen. Mit anderen Worten: Gründe genug! Mein Interesse an dem "modernen" Medium Computergrafik war natürlich schon viel früher entstanden, genau genommen im Jahre 1979 mit dem Film "Krieg der Sterne". Freilich wurden die Effekte für diesen Film damals nicht mit Computern generiert, aber es war für eine kleine Gemeinde Interessierter bereits abzusehen, dass die visionäre Fantasie dieses Märchens in ferner Zukunft die Produktion von besonderen Spezialeffekten (ausschließlich) mit leistungsfähigen Computern vorantreiben würde.

Krieg der Sterne war in der Tat ein filmischer Initialzünder vieler Ideen, die sich in den damals kleinen Genre, über das ich schreiben will, entwickeln sollten. So manche haben - ich wage zu behaupten: vorurteilsbeladen - den Film als sterile Science-Fiction abgetan. Einige haben wenigstens die Anklänge an eine Familiensage klassischer Facon erkannt. Wenige haben aber die epischen Anklänge dieses Films verstanden, obwohl doch das Gute und das Böse so eklatant schwarz-weiß gemalt wurde wie zuletzt in der Verfilmung von J.R.R. Tolkien´s "Lord of the Rings". Nur noch eines: haben Sie jemals über die metaphorische Gleichsetzung des Lichtsäbels (Light Saber) mit dem mythischen Symbol des Flammenschwertes nachgedacht? Nun, ich will hier nicht als Advokat von George Lucas' Interesse an Tantiemen auftreten und ich bezweifle auch, dass Krieg der Sterne eine mit Don Quijote, oder, um im Genre zu bleiben, H.G. Wells gleichzusetzende kulturelle Wirkung entfalten wird. Ich wollte nur andeuten, dass der Initialzünder nur oberflächlich ein banaler Ausgangspunkt für die spätere Entwicklung war.

Zurück zu meiner Realität. leider konnte ich das Thema Computergrafik nach meiner überwiegend theoretischen Arbeit im Jahre 1990 nicht aktiv weiterverfolgen, da hierzulande entsprechende Ausbildungsmöglichkeiten fehlten. Während es heute sogar "Pop Akademien" und entsprechende Medienschulen gibt, deren Arbeit mittlerweile sogar im Miles & More-Magazin der Lufthansa dargestellt wird, war man damals darauf beschränkt, entweder Informatik oder Grafik-Design zu studieren. Beides schien mir zu weit ab vom eigentlichen Thema und ein kumulatives Studium war nicht möglich, abgesehen davon, dass mir die Synergieeffekte nicht ausreichend erschienen. Quasi aus Protest habe ich ein schließlich ein Studium gewählt (oder richtigerweise und in Feldbusch-Deutsch: bin ich ein Studium gewählt worden), welches konsequent auf alle bildliche Darstellung verzichtet, wovon man sich auf der Seite JUS überzeugen kann. Selbst Garfield hatte damals gesagt, dass Juristen deswegen so schlechtgelaunte Menschen sind, weil sie als Einzige keine Bilder in ihren Büchern haben, aber das ist eine andere Geschichte.

Die 10 Jahre dauernde Distanz zu dem kulturellen Szenario meiner Jugend schafft vielleicht aber die nötige Fernsicht bzw. Rücksicht auf die damaligen Stimmungen. Nun - nachdem ich scheinbar dem Schicksal entronnen bin, ein "nerd" zu werden - habe ich mir vorgenommen, mich wieder privat einer erwachsenen Form meines Fables für Computergrafik zu widmen. Die Arbeit an diesem Text, um bewußt eine neutrale Formulierung zu wählen, ist der Anfang dazu. Die Zeiten haben sich freilich geändert und wo man damals nur ungläubig von einer "Cray" raunen hörte gibt es heute für den Heimgebrauch leistungsfähige Anwendungen, die eine profane Beschäftigung mit diesem Thema erlauben. WYSIWYG-Website-Gestalter und entsprechende Hilfe von Adobe's Photoshop machen es einem leicht, längst entschwundenen Enthusiasmus lazarusgleich zu erwecken. Und gerade weil dieser Text im Kern von Computergrafik handelt und Sie ohnehin vor einem Computer sitzen (ich gehe davon aus, dass Ihr Interesse nicht so immens ist, dass Sie sich diesen Text ausgedruckt haben) und die Darstellung dieses Textes auf dem Bildschirm im Ergebnis auch eine Grafik ist und ich eigentlich de iure Jurist bin und überhaupt, werde ich konsequent auf jegliche Bilddarstellungen verzichten. Aber der Reihe nach...

Die Vision eines Netzwerks mit dem Akronym NOIR zu einem anderen Themenbereich veranlasste mich kürzlich - zeitgemäss - über eine mögliche Internetpräsenz nachzudenken. Dabei musste ich leider feststellen, dass die entscheidende Domain leider schon vergeben war (etwas anderes als "org" kam nicht in Frage). Als Trost blieb, dass www.noir.org wenigstens einem interessanten Forum für digitale Kunst, wenn auch mit etwas nekrophilem Einschlag dient.

MIt dieser zufälligen Entdeckung begann meine gedankliche Zeitreise in die Vergangenheit. Von dort ausgehend habe ich mich nämlich einer sehr kurzen epoche in meiner Jugend erinnert. Zu einer Zeit, in der Computergrafik noch weitgehend gleichbedeutend mit Commodore 64 Sprites war [Interludium: betrachtet man die heute für den Heimbereich geschaffenen virtuellen Welten wie z.B. in "Riven", so kann man nicht fassen, dass wir uns damals - zur Zeit der Konsole Atari 2600 - an dem immensen grafischen Fortschritt von Arcade-Spielen wie Phoenix oder Space Invaders berauscht oder uns an der Geburt von zukünftigen Helden wie den Mario Bros. erfreut haben.] versuchten wir, ein Netzwerk unter dem Titel YEA (Young Electronic Arts) auszubauen. Das Projekt, initiiert in der kleinen bayerischen Gemeinde Exing, war damals zu visionär, um auch nur ansatzweise eine Erfolgschance haben zu können. Ich habe später von einem Ersten Europäischen Wettberb für junge Computerkunst gehört - das muss Anfang der Neunziger gewesen sein - bei dem es meines Wissens auch blieb.

Daran konnte nicht einmal die Ankunft von Commodore's "Wundercomputer" Amiga etwas ändern. Ich erinnere mich noch, als ich diese Maschine erstmals in einem Computerladen ausgestellt sah. Auf den Demonstrationsmonitoren lief damals überall der so genannte "Juggler", eine Ray-Tracing-Animation eines schlichten Kugelwesens, welches seinerseits mit spiegelnden Kugeln jongliert. Ich musste Ihn haben! Nun, es hat nicht lange gedauert, bis ich herausgefunden habe, dass Commodore seine gesamte grafische Kompetenz in diese kurze Loop-Animation gelegt hatte, denn der "Juggler" reizte die Möglichkeiten des Amiga (damals noch: Amiga 500) vollständig aus. Erst mit den späteren Versionen Amiga 1000 und Amiga 2000 HD (mit einer unlaublichen 20 MB Festplatte!) und Programmen wie imagine, Caligari und das bekannte DeluxePaint konnte man im Ansatz vernünftige Sachen produzieren, die heute aus der Retroperspektive schon beinahe wieder künstlerischen Pionierwert haben (wer kann sich noch an die DeluxePaint-Demonstration mit dem rückwärts fließenden Wasserfall - sog. ColorCycle-Funktion - erinnern?).

Das, was ich aus heutiger Sicht als Beginn des eigentlichen Grafikzeitalters bezeichnen würde, kam mit Ray-Tracing, dem Vorläufer der sehr viel leistungsfähigeren und realistischeren Methode der Radiosity. Auch der schon erwähnte "Juggler" war mit den Methoden der Strahlenverfolgung erstellt, war aber damals im Heimbereich leider die Grenze des Machbaren. Mit zunehmendem Speicher und schnelleren Maschinen (der Leser will sicherlich nicht wissen, was wir damals unter "schneller" verstanden - ich weiß es selbst nicht mehr - 16 MHz?) kamen dann Programme wie das durchden Juggler angekündigte Sculpt3D, dessen Nachfolger Sculpt4D und meine bevorzugten Anwendungen "imagine" und das noch unbekanntere "Caligari". Die grafisch ansprechend(er)e Darstellungsmöglichkeit von so genannten "Apfelmännchen" - das war der Kosename der Fraktale Mandelbrot's - von denen damals keiner verstand, was sie eigentlich darstellten (wie auch heute noch), und was auch niemanden interessierte, weil sie schön anzusehen waren, machte Computergrafik langsam populär.

Damals, als "wir" zuerst in dieses Thema vordrangen, arbeitete man wahrscheinlich sogar am M.I.T. noch mit Blockgrafik und TRON war gerade eben erst in den Kinos gelaufen. Dieser Film überzeugt mich heute noch, weil er bildlicher Ausdruck so vieler unausgesprochener Anschauungen von damals ist. Wir hatten bereits wundervolle Ideen von "virtuellen Realitäten" als es diesen Begriff noch gar nicht offiziell gab und hatten mit bisher unmöglichen Kombinationen die Grenzen der Fantasie ausgetestet. Wir sahen durch die Möglichkeiten der digitalen Bildbearbeitung, insbesondere der Möglichkeit der Animation der Grafiken, "Neosurrealismus" als zukunftsweisende Kunstrichtung heraufziehen. Hollywood zollte der Gemeinschaft mit dieser Sicht der Computergrafik seinen Respekt mit dem freundlichen Wasserwesen aus "The Abyss" (freilich insgesamt ein grottenschlechter Film). Es ist zwar richtig, dass es den Begriff "virtuelle Realität" damals nicht offiziell gab, aber gerade 1983 hatte William Gibson den Begriff "Cyberspace" geprägt. Aus heutiger Sicht meine ich, dass William Gibson nicht der Visionär ist, für den man ihn bisweilen hielt bzw. noch hält, sondern er es vielmehr nur geschafft hat, eine damals kaum spürbare und nur Initiierten erschlossene subkulturelle Zeitströmung in ihrem pränatalen Zustand zu erkennen, exakt zu beobachten und zu extrapolieren. Die Idee des Cyberspace existierte damals und schwelte vor sich hin, nur in einem anderen Kontext als heute. Jedenfalls ist William Gibson Respekt für seine für einen Schriftsteller enorm bedeutsame Beobachtungsgabe zu zollen.

Die damaligen Erfolge der neuen Technik waren erwartungsgemäß so gewaltig, dass der Kommerz nicht lange auf sich warten ließ. Heute assoziert man darstellende Computergrafik in erster Linie mit monströsen Raumschlachten, wofür man eigentlich - es sei denn aus Kostengründen - keine Computergrafik benötigt. Wir erinnern uns, dass die entscheidende Weltraumschlacht in "Star Wars - Return of the Jedi" (1982) vollständig als Blue Screen gedreht wurde. Unser damaliger Großmeister George Lucas bedient sich heute in erster Linie der Computergrafik, weil es billiger und weniger zeitintensiv ist. Sieht man allerdings die Arenaschlacht in Episode II, so erkennt man auch bei ihm mittlerweile die Gefahr der Überladung. Leider hat es sich so entwickelt, dass Spezialeffekte zunehmend Ersatz für Handlung darstellen.

Der zweite Anwendungsbereich, in dem Computergrafik heute dominiert ist die Magazingestaltung. Es gibt kein Titelblatt eines Modemagazins, dem man nicht schon von weitem ansieht, dass der Illustrator mehr Zeit vor dem Rechner verbrachte, als das Model vor der Kamera. Models sollten verpflichtet werden, einen bestimmten Prozentsatz ihres Einkommens an Adobe abzugeben, denn ohne deren Software (und der anderer, um fair zu sein) hätten die meisten keine so "makellose" Schönheit. Das hat nun nichts mehr mit Phantasie zu tun und die Grenze ist meiner Meinung nach dort erreicht, wo man fotorealistische Computergrafik dazu benutzt, den Kopf einer Frau, die zusammen mit einem Mann in eine Richtung blickt, um 180° zu drehen, so dass es aussieht, als wären sie kurz davor, sich zu küssen.

Zurück zum Thema. Meiner Meinung nach gibt es keine eigentliche Fantasie, da wir aufgrund unseres Erkenntnishorizonts lediglich zu Kombinationen uns bekannter Gegenstände und Ideen befähigt sind. Man versuche nur, sich ein Fabeltier auszudenken! Es ist unmöglich, ein wirklich unbekanntes Geschöpf zu "entwerfen". Letztlich können wir nur uns bekannte Merkmale bestimmter Tiere kombinieren (z.B. ein Vogel mit Ziegenhörnern und einem Schlangenschwanz). Der bayerische "Wolpertinger" ist ein hervorragendes Beispiel hierfür. Das beste Fabelwesen, welches wir kennen ist in der Tat der klassische Drache, der angesichts seines kulturellen Alters am geringsten Ähnlichkeit mit uns bekannten Tieren hat und die Frage aufwirft, ob sich darin nicht eine kollektive Evolutionserinnerung an Dinosaurier oder Warane widerspiegelt - aber das ist ein anderes Thema.

Also nochmals: zurück zum Thema! Wir haben damals also nicht versucht, wahre Fantasie zu entwickeln, sondern nur die Grenzen dessen, was man gewöhnlich unter Fantasie verstand auszutesten, mit anderen Worten, die Kombination der vorhandenen Möglichkeiten auf eine surreale Spitze zu treiben. Es war also nicht überraschend, dass Künstler wie Réné Magritte oder der unbekanntere Hans-Werner Sahm unter uns Neosurrealisten und Illusionisten eine große Anhängerschaft fanden. Unsere Vorstellungen waren, auch aufgrund der damals noch beachtlichen technischen Beschränkungen, zunächst relativ schlicht. Uns gefiel bereits die einfache Idee, eine adäquate Darstellung in "Aschenputtel" dadurch zu erreichen, dass wir im Computer Schuhe modellierten, die zwar die Materialeigenschaften von feinen Damenschühchen hatten, jedoch die Optik von Glas. Die von uns entworfenen fantastischen Kombinationen konnten wir auch erstmals nicht nur in der Gestalt, sondern auch in der Dimension wagen, indem wir Dinge unterschiedlicher Größen kombinierten [Auch in TRON steigt der menschliche Held ja in das Innere des Mikrochips.] So neu ist aus gedanklicher Sicht die Schlusssequenz von "Men in Black" (Teil 1) also nicht. Vielleicht muss man aber an dieser Stelle etwas mehr zu dem subkulturellen Kontext sagen, in dem diese Strömung entstanden ist.

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